InicioEspecial¿Meta qué? Metaverso, el nuevo sueño de Zuckerberg

¿Meta qué? Metaverso, el nuevo sueño de Zuckerberg

La palabra metaverso no había causado ningún interés significativo ni en Venezuela (lo que se puede ver en las tendencias Google) ni en el mundo hasta que el fundador de la compañía Facebook anunciara que su empresa pasaría a denominarse Meta, cambio de nombre acompañado por un plan multimillonario de inversión hacia la construcción de un “metaverso”, en el que todos podríamos, —en un futuro no tan lejano—, ser parte de él para transformar nuestras experiencias en línea, como en la actualidad lo han hecho las redes sociales.

“Metaverso qué es”, “qué es metaverso”, “elmetaverso”, “o que é metaverso”, son algunos de los términos de búsqueda que se dispararon desde octubre en el buscador de Google para saber más sobre esta palabra referida como el nuevo y ambicioso proyecto de Mark Zuckerberg.

De origen griego, metaverso es un vocablo compuesto por dos palabras: “meta”, que significa “más allá” y “verso”, que se refiere a “universo”; pudiéndose entender como un universo paralelo, cuyo origen se atribuye al escritor estadounidense de ciencia ficción Neal Stepheson en su novela “Snow Crash”, publicada en 1992, en la que describe con ese término a un espacio virtual colectivo en el que los humanos, representados como avatares, lo experimentan como una extensión del mundo real.

«Mi idea cuando me encontré con que algunas palabras existentes tales como realidad virtual eran simplemente demasiado torpes para utilizarlas, las palabras «avatar» (en el sentido en que es usado en esta novela) así como «metaverso», son invenciones propias que surgieron cuando ciertos términos existentes (como «realidad virtual»), eran demasiado imprecisos para ser usados”, escribió Sthepheson en la sección de reconocimiento de su novela.

El metaverso se presenta en la novela de Stephenson como un entorno urbano, desarrollado alrededor de una única carretera de 100 metros de ancho denominada la “Calle” o, en inglés, “Street”, que recorre la circunferencia de 65.536 km (216 km) de una esfera de color negro, carente de detalle. Los usuarios del metaverso de la novela acceden a él a través de terminales personales que proyectan una imagen de realidad virtual de gran calidad en unos lentes, o a través de terminales públicas en cabinas, que ofrecen una imagen de baja calidad, en blanco y negro y granulada.

En su obra, Stephenson también describe una subcultura de gente que prefiere estar continuamente conectada a terminales portátiles, llevando lentes y otros equipamientos.

Asimismo, dentro de este metaverso, los usuarios aparecen como avatares de cualquier forma, con la única restricción de la altura, «para evitar por ejemplo que la gente tenga una altura de una milla». De igual forma, el transporte en el metaverso está limitado a los existentes en la realidad, a pie, o en vehículo (por ejemplo el monorriel o monorail, que recorre toda la “Calle” parando en 256 puntos exprés —Express Ports—, localizadas en intervalos de 256 km, o en paradas locales —Local Ports—, situadas a un kilómetro una de otra).

Los usuarios que tienen conocimientos de programación pueden crearse vehículos propios (motocicletas por ejemplo) capaces de alcanzar velocidades enormes debido a que no están afectados por las leyes de la física o la termodinámica del mundo real.

En 2003, la empresa desarrolladora de Software Linden Lab, presenta oficialmente su mundo de realidad virtual 3D, denominado Second Life, un software con experiencias inmersivas, inspiradas en el concepto de metaverso, la cual puede ser diseñada por los usuarios, quienes interactúan, juegan, y hacen negocios a través de un avatar.

Este multiverso rudimentario tiene asimismo una moneda propia, el linden dólar que puede usarse para comerciar con propiedades virtuales.

En esta misma línea de recreaciones del metaverso de Stephenson, la película de Steven Spielberg basada en un libro de Ernest Cline, Ready Player One, que cuenta la historia de Wade Owen, un adicto a los videojuegos del año 2045, quien ha preferido permanecer en la realidad virtual en lugar de vivir en el mundo real, es otro ejemplo de lo que sería este universo paralelo.

Igualmente, el videojuego Fortnite, de la compañía Epic Games, es un ejemplo actual de lo que es la realidad virtual o metaverso, al organizar eventos virtuales como alternativa a los que tienen lugar en el mundo real como los conciertos de Ariana Grande organizado en agosto pasado.

El metaverso de Mark Zuckerberg

El metaverso presentado en la novela de Stephenson, puesta en práctica no con mucho éxito por la empresa desarrolladora de Software Linden Lab con Second Life, llevada a la pantalla grande por Spielberg y usado por la compañía Epic Games para realizar conciertos, es en lo que Zuckerberg anunció que ya comenzó a invertir miles de millones de dólares para desarrollar un conjunto de espacios virtuales donde puedes crear y explorar con otras personas que no están en el mismo espacio físico que tú.

Para el fundador de Facebook comienza una transición a la realidad virtual, donde, representados por nuestro avatar, podremos escoger nuestro atuendo, cómo lucir, y teletransportarnos instantáneamente como un holograma para estar en la oficina sin tener que desplazarnos, o a un concierto con amigos, o en la casa de nuestros padres.

“Todo será posible a través de Metaverso que es un mundo infinito en línea de comunidades virtuales interconectadas”, dijo en la presentación de su ambicioso plan. La idea es que este universo digital permita compartir experiencias de inmersión con otras personas incluso cuando no puedan estar juntos.

Y para acceder a este Metaverso de Zuckerberg, necesitaremos un lente de realidad virtual o realidad aumentada que nos permitirá pasar de la experiencia en línea con la pantalla en dos dimensiones a una en tres dimensiones. “Imagina que te pones tus lentes y auriculares e instantáneamente estás en el espacio de tu casa. Estas partes de tu casa física se recrean de manera virtual y puedes tener una vista increíble e inspiradora de lo que creas es más hermoso”, explicó Zuckerberg en un video donde aparece él como un holograma.

“Meta es una experiencia inmersiva, nuestro avatar habita en el Metaverso y todas nuestras interacciones serán en ese mundo, lo laboral, lo social, lo deportivo, académico en el mismo lugar, la interacción no será con la escritura y publicación, ahora será con la mirada y los gestos”, dijo.

“El sentimiento de presencia, esta es la cualidad que define al Metaverso. Vas a sentir que realmente estás ahí con la gente, vas a ver las expresiones faciales, el lenguaje corporal, después van a haber avatar y así es como nos vamos a representar a nosotros mismos en el Metaverso. Los avatares serán tan comunes como nuestras fotos de perfil hoy día, pero en vez de una fotografía fija,van a ser representaciones vivas de ti en tercera dimensión, tus expresiones, tus gestos”.

Pero esta nueva sensación tendrá un costo. Desde los lentes hasta lodo lo que queramos incluir en nuestro Metaverso. Todo tendremos que comprarlo, no será gratis, desde mascotas, muebles, entornos, accesorios y entretenimiento. Zuckerberg dijo que están construyendo en ese mundo paralelo un mercado donde los creadores pueden vender y compartir artículos digitales 3D y esperan que permita mucho más comercio y ayude a crecer la economía Metaverso.

Y es en este punto que Alvin Lezama, investigador y especialista en telecomunicaciones venezolano, hace su análisis sobre este mundo virtual por crearse.

Más allá de la experiencia que se podrá tener con el Metaverso, para Lezama este mundo de realidad virtual no será más que un nuevo modelo de negocio que será manejado por las grandes transnacionales, en el que América Latina y el Caribe aparecerá como un consumidor más, tal como lo ha venido haciendo en los últimos años con las redes sociales.

En cuanto a lo político, dice Lezama que con el Metaverso se está construyendo un nuevo orden mundial en el que muchos países verán vulnerada su soberanía, y señala que la región, —aunque sus valores hacen difícil que se vea afectada—, debe replantearse una alternativa. “El mundo se divide entre los que producen y los que consumen”, señala el especialista, destacando que Latinoamérica se encuentra en el segundo grupo.

«Que nadie se llame a engaño, es el nuevo orden que se construye en el ciber-espacio, en ese espacio digital – virtual, es la evolución «natural» de las empresas multinacionales de tecnologías que hoy abarcan todos los ámbitos de la economía digital, desde la mediación del conocimiento, pasando por la intermediación comercial y financiera, los servicios en la nube, la realidad virtual y aumentada, el aprendizaje automático y la inteligencia artificial, entre otras», plantea.

¿Qué podemos aprovechar de esto y qué precaución tomar? es la pregunta que Lezama plantea que debemos hacernos como región, tomando en cuenta nuestras vulnerabilidades.

Mientras, nos queda esperar el momento en que podamos experimentar esta nueva manera de expresarnos en línea, que se estima sea en unos diez años, para conocer de primera mano qué beneficios podremos aprovechar.