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MultiVersus | Primeras Impresiones

El brawler gratuito de Player First Games está por convertirse en uno de los juegos gratuitos más prometedores del año

Hace casi ya dos años, de la mano de Player First Games gran parte de la comunidad de fighting games tuvo la oportunidad de probar a MultiVersus durante su beta cerrada, siendo esta su propia versión de Super Smash Bros, pero que aprovecha por completo la inmensa cantidad de propiedades intelectuales de Warner Bros. Discovery que forman parte de la cultura popular.

Ahora, después de casi un año de que finalizara la beta abierta, Warner Bros. Games Latinoamérica nos permitió probar de manera anticipada a esta entrega que tendrá lanzamiento oficial este 28 de mayo en consolas PlayStation, Xbox y PC. Estas son nuestras primeras impresiones de MultiVersus.

La espera por MultiVersus valió cada segundo

No voy a mentir. Pese a no ser habilidoso en los juegos de peleas y mucho menos con brawlers como MultiVersus, tuve la oportunidad de jugar por MESES a la beta cerrada, y cuando se anunció su culminación sentí que mi corazón se agrietaba como al resto de la comunidad, donde algunos se lo tomaron de mejor o peor manera, ya que algunos incluso invirtieron una considerable suma de dinero en skins y demás cosas dentro del juego.

Sumado a esto, ese sentimiento de que “algo te falta” aumentó cuando en su momento se desconocía con exactitud cuándo Player First Games anunciaría el lanzamiento oficial del juego, justo en el momento donde diversos departamentos de Warner comenzaron a sufrir cambios tras la fusión con Discovery.

Sin embargo, cuando me enteré de que el mismo director ejecutivo de Warner Bros. Discovery, David Zaslav, habría asegurado que “continuarían desarrollando juegos como servicio, multiplataforma y GRATUITOS”, estaba confiado de que MultiVersus seguía vivo, y así fue.

En marzo de este año, llegó la noticia que muchos esperaban, pero con la sorpresa de que el juego ahora correría en Unreal Engine 5 y con una gran cantidad de cambios sugeridos por el feedback de quienes participaron en la beta y durante la semana pasada finamente tuve mi primer contacto con este nuevo MultiVersus.

¿Qué tanto ha cambiado desde entonces?

Si bien, el lanzamiento oficial de MultiVersus no realizará un cambio extremo a la jugabilidad que conocimos en la beta, Unreal Engine 5 tiene un rol protagónico no solo en la obvia mejora gráfica del juego, sino que también en la funcionalidad de sus mecánicas y el cómo están construidos los personajes desde lo más profundo de su código y colisiones.

Si eres un habido jugador de títulos de pelea, conocerás que las llamadas “hitboxes” tienen un rol sumamente importante, debido a que pueden definir el resultado de una partida. Uno de los cambios más notorios para mí fue el cómo funcionan no solo con los golpes básicos o especiales, sino que también con los objetos arrojadizos y la reacción del entorno.

Juego llegará con 27 personajes (23 de la beta y 4 nuevos como el Joker, Banana Guardia, Jason Voorhees y el Agente Smith), y durante mi sesión de juego pude luchar con casi la totalidad de los personajes, donde cada uno mantiene su personalidad que tanto lo caracteriza en el medio de donde proviene.

Más allá del gameplay, no ha cambiado mucho, ya que aún se mantienen los conjuntos de mejoras predeterminados y los que vas desbloqueando más a medida que subas de nivel con un personaje en específico para intercambiarlos según tu estilo de juego o para contrarrestar las mejoras o habilidades de tu rival.

La llegada del Rollback Netcode

Uno de los estándares indispensables para los juegos de pelea en la actualidad es el Rollback Netcode, y ahora, MultiVersus también cuenta con él. Anteriormente, el juego emparejaba mediante la latencia de ambos jugadores, ocasionando que las personas a menudo se emparejaban con oponentes en regiones cercanas. Ahora, con esta implementación, los jugadores podrán enfrentarse a otros sin importar la región donde vivan.

No me extenderé mucho a explicar qué es el Rollback Netcode, así que podrán conocer de qué trata de la mano de Player First Games a través de este enlace.

Durante la sesión de prueba exclusiva para miembros de la prensa e influencers relacionados con MultiVersus, tuve un buen número de enfrentamientos exitosos contra otras personas que claramente no eran de mi región, a pesar de que encontrar partidas era un poco tardío (entendible debido a la cantidad reducida de usuarios de la sesión). Sin embargo, tuve encuentros puntuales donde los personajes se teletransportaban por problemas de conexión que no eran por parte de mi ISP.

A este punto desconozco si eran simples problemas de servidor o de la conexión de mi rival, pero podría apostar que de lanzamiento no será constante luego de que dejen de estar saturados los servidores con la llegada de la ola de usuarios a MultiVersus en su lanzamiento.

Mismos modos de juego, pero con una adición importante… Las Fisuras

Ya mencioné que MultiVersus no ha cambiado mucho su jugabilidad. Para muestra, el juego aún cuenta con los mismos modos de juegos que estuvieron presentes durante la beta, siendo estos los modos como el 1V1, 2V2, las partidas personalizadas, locales y de entrenamiento y las partidas clasificatorias (que llegarán más adelante).

Pero lo que quiero destacar acá es lo que antes conocía como el modo “arcade” ahora se llama “Las Fisuras”, siendo este el nuevo PvE que permitirá a los jugadores cooperar para obtener recompensas exclusivas en una serie “líneas multiVersales” que relatan historias relacionadas con un nuevo personaje en cada una de las fisuras.

Cada fisura tendrá una serie de nodos donde los enemigos controlados por la IA tendrán mutaciones agregando algunas características como saltos infinitos, variaciones de gravedad, mayor daño, entre otras cosas.

También hay “retos” realmente creativos que sirven como un descanso para que el jugador haga algo diferente de vez en cuando al retar sus habilidades, destruyendo objetos, alcanzando objetivos o esquivando proyectiles.

Adentrarse a las fisuras es interesante. Si bien, la “historia” que dirige este modo PvE está muy lejos de ser algo realmente interesante, más allá de ver interacciones entre el Joker y… no sé, ¿Fin el Humano?, propias de una caricatura; extienden la experiencia dentro de MultiVersus al ofrecer nuevos retos que varían de dificultad y que incentivan al jugador a adentrarse junto a un amigo para obtener recompensas extras y desbloquear cosméticos exclusivos de dicha fisura.

En el mejor de los casos, las fisuras recibirán actualizaciones constantes con nuevas historias hilarantes (y espero que sean mejores) que expriman al máximo este inmenso crossover.

La progresión en MultiVersus

En este tipo de juegos, y sobre todos los free to play, esperan que el jugador pase muchas horas grindeando mientras ve cómo se llena una barra de experiencia para recibir un poco de serotonina y a su vez un leve sentimiento de logro tras cumplirse una meta. Personalmente, no considero que sea una mala práctica en todos los casos, aunque desde luego hay excepciones.

En el caso de MultiVersus, esto claramente sucederá y más cuanto solo de lanzamiento contará con 27 personajes donde cada uno tiene su propia barra de niveles que a medida que obtengas experiencia con un personaje en específico permitirá desbloquear distintas recompensas como nuevos conjuntos de mejoras y monedas del juego.

Sin embargo, en los juegos de pelea, el jugador siempre tendrá un proceso de adaptación donde irá probando cada personaje hasta encontrar uno o más que se adapten a su estilo de juego. Durante este proceso, el jugador habrá desbloqueado diferentes monedas para desbloquear otras mejoras y otros personajes.

Un nuevo sistema de monetización sin Pay to Win

El pasado 21 de mayo, Player First Games publicó un artículo en su blog que detalla los cambios en su estructura de monetización explicando que el nuevo sistema económico contará con una nueva serie de monedas: moneda de luchador (que se usa para desbloquear nuevos personajes), moneda de perk (que se usa para desbloquear perks de personajes), moneda de prestigio (que se otorga a los jugadores por todos los artículos y cosméticos que recolectan, y que pueden gastarse en raros cosméticos Prestige) y el Gleamium (siendo esta la moneda premium del juego que se puede adquirir a través de eventos, pase de batalla o con dinero real).

Anteriormente, Gleamium solo se podía obtener gastando dinero real, lo que frustraba a los jugadores porque algunas de las mejores skins de personajes solo se podían comprar con Gleamium (algunas costaban el equivalente a entre 15 y 20 dólares).

Durante la beta sólo habían dos monedas, siendo estas el Gleamium y el oro. La versión final del juego ya no tendrá oro y los jugadores que regresen recibirán “cosméticos conmemorativos” exclusivos dependiendo de la cantidad de oro que hayan ganado durante el período de la Beta abierta.

Mi experiencia me permitió notar que, a diferencia de la Beta Abierta, es más sencillo adquirir monedas de luchador y monedas para perks. Ambas se adquieren facilmente al jugar unas cuantas partidas.

En cuanto al pase de batalla, he de confirmar que no posee ningún indisio de “Pay To Win”. Al igual que en otros juegos, el pase de batalla cuenta con una serie de artículos desbloqueables que van desde skins y demás artículos cosméticos, así como monedas, incluyendo el Gleamium para quienes no cuenten con el Pase de Batalla Premium.

Detalles menores (un poco personales)

De momento, el mayor punto negativo que veo al sistema de misiones es la falta de un sistema de tracking o “notificaciones push” durante las partidas.

Si bien, al finalizar cada enfrentamiento se muestra un resumen en las misiones donde has progresado algo, para las personas que somos un poco olvidadizas, es tedioso regresar a la pestaña de misiones o de eventos antes de cada nueva partida para recordar qué otras misiones tienes disponibles y no has completado… sobre todo cuando hay MUCHAS, pero MUCHAS misiones que completar.

Si bien, esto PARA NADA es una queja, tengo la certeza de que no seré el único en sentirse abrumado con la gran cantidad de objetivos tanto por tiempo limitado como permanentes. Los desarrolladores podrían trabajar un poco la calidad de vida en este apartado tras lanzamiento.

Sí… veo futuro en MultiVersus (conclusión)

MultiVersus es el resultado de lo que parece ser una apuesta tangible por parte de Player First Games, quien, como su mismo nombre lo dice, los jugadores son primero (si es que no buscamos su traducción literal, claro).

En cuanto a su futuro, mi primera apuesta segura sería a la inclusión de nuevo contenido como juego como servicio que es, agregando cada vez más franquicias que se sientan adecuadas a formar parte de MultiVersus, pero, como está la industria actualmente, todo eso dependerá de qué tan redituable sea.

Y la segunda, sería a la escena de los deportes electrónicos. Como jugador poco habilidoso y adicto a la euforia que genera el competitivo de los fighting games, parece ser que a diferencia de Nintendo, quienes hacen todo lo posible para que Super Smash Bros. Ultimate no sea tomado como un juego competitivo, parece que Player First Games y Warner Bros. Games planean hacer que este brawler busque posicionarse entre los demás juegos de pelea que hacen vida en la escena competitiva, gracias a su facil accesibilidad por ser un juego gratuito y por tener una fuerte presencia en la mayoría de las regiones incluyendo a Latinoamérica.


Este primer vistazo a MultiVersus fue realizado en PC gracias al código cedido por Warner Bros. Games Latinoamérica. MultiVersus llegará el 28 de mayo a PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC a través de Steam y Epic Games Store.

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Javier Marticho
Coordinador General de ProGamers.life | Amante de los videojuegos desde que tengo uso de razón, amante de los indie, RPG, Roguelikes, City Builders y por supuesto, fan de Star Wars desde toda la vida.

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