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“TwinMission” es un Indie venezolano que trae mucho al género de plataformas

Prepárate para ver uno de los proyectos más llamativos del mercado Indie Venezolano.

La actual “revolución” de los juegos Indies es, sin duda alguna, algo favorable para la industria de los videojuegos. En muchos sentidos, esta popularidad era inevitable, ya que estamos hablando de productos que no cuentan con grandes presupuestos, marcas o compañías detrás de ellos. Aun así, son capaces de generar en los jugadores un aprecio gigantesco. Ya sea por su apartado gráfico, su narrativa, su Gameplay, etc. Las razones son infinitas.

Lo importante es que son obras que reflejan el cariño, dedicación y sobre todo el esfuerzo de sus autores. El día de hoy te hablaré de uno de estos proyectos, que ha estado en desarrollo desde hace un tiempo y promete ser una joya divertida de este mundillo.

El desarrollador David Saez, desde muy temprana edad ya mostraba interés por los videojuegos, nos comentó que en noveno grado tomo la decisión de algún día crear un videojuego. Por esos tiempos, junto a sus amigos empezó en el mundo de la programación.

Actualmente, es TSU en informática, cuenta con una gran experiencia en el desarrollo de páginas web y otros proyectos. Traigo esto a colación para mostrar la importancia de la formación a la hora de adentrarnos a cualquier proyecto, sea en los videojuegos o en cualquier ámbito. Pero sin más dilacion, vayamos al protagonista de esta historia, «TwinMission».

¿Cuál fue la idea detrás de TwinMission?

¿Cómo fueron los orígenes de este proyecto?, querías hacer un plataformero 2-D desde el inicio o fue uno de esos casos en donde vas añadiendo a la mezcla mientras más pase el tiempo.

David: “Ninguno de mis juegos tiene un desarrollo empírico, todo está planificado. TwinMission nace de la idea de un juego que me gustó mucho de mi infancia que se llama “Don Doko Don”, su primera entrega es de la empresa Taito, yo quise hacer una secuela del juego, hablé con la empresa. Pero como no soy un estudio, nadie me conoce, de cara me dijeron que no podía hacer nada, y si hacía el juego ¡Te demandamos!.”

“Me quede pensado mucho tiempo, el cómo hacer este juego que me gustaba mucho de la infancia. Pero agregándole unos toques personales, pensando y pensando nació “TwinMission”. Con los años confirmé esta idea, porque jugue la segunda entrega para la SNS. Dije algún día tengo que sacar un juego con este estilazo”

Como bien menciona David, «Don Doko Don» es un juego de acción plataformero lanzado por la compañía TAITO en 1989. En esta aventura tomas el control de los viejos leñadores Bob y Jim para avanzar a través de una variedad de niveles difíciles y adictivos. Cuentas con varios power ups, derrotas a hordas de enemigos y luego cada nivel es más desafiante que el anterior.

“TwinMission” es un Indie venezolano que trae mucho al genero de plataformas

“Inicialmente, el juego nació como un shooter en plataformas, usando el estilo de juego de Don Doko Don, pero mezclado con el género shooter para hacerlo un poco más frenético, más un tipo touhou, pero luego tome la decisión de hacerlo usando las mecánicas de Don Doko Don, que sería la mecánica de aplastar, y usar los elementos aplastados como un proyectil para herir a otros. En este caso le agregué unos Power Ups extra, como comer, recargarse y lanzar el martillo con el que atacas”.

¿Cuál es el motor sobre el que estás trabajando?

Dentro del desarrollo de Indies siempre hay opciones y limitaciones a la vez, a veces quieres hacer un proyecto, pero quizás por falta de tiempo o recursos, simplemente debes tomar otra opción, ¿cómo es este proceso?

David: “Inicialmente, estaba haciendo el juego con Unity, tenía la licencia Plus, tenía muchas esperanzas de lanzar un juego para móvil o algo así. Pero empecé a retomar mis ideas, porque estaba explorando el lenguaje, ya que tenía un equipo que soportaba la plataforma”.

“Al paso de un tiempo, Unity ya no era tan bueno para hacer los pixel-art, como cuando empecé a desarrollar Twinmission y debido a la complejidad, (no porque sea un lenguaje complejo, si no, porque es un motor más pensado en estudios para trabajar en grupos). Decidí migrar, busqué opciones y recordé a Game Maker”.

“TwinMission” es un Indie venezolano que trae mucho al genero de plataformas

“Con la versión gratuita que sacaron en ese entonces, pude replicar en tan solo una semana prácticamente las mecánicas básicas del juego, y dije ‘Nah, me voy a quedar con Game Maker’, ya que soy un solo dev, no tengo prácticamente equipo de desarrollo”.

“Soy el que hago el pixel-art, soy el que hace la música, los efectos de sonidos. Me dije, me conviene mejor Game Maker, ya que está pensado para personas como nosotros, como es el caso del autor de Undertale. Supongo que lo hizo por las mismas razones por las que yo migre a GameMaker”.

¿Cómo son las mejoras de Pixel-art y el desarrollo de la banda sonora?

Recuerdo esa época en que me quedaba en ciertos niveles de Castlevania: Symphony of the Night o Megaman Zero, solo para escuchar la música. ¿Buscas crear algo similar para TwinMission, o solo música de ambiente que se acomode al nivel?.

“En cuanto a mejoras, yo creo que todo juego pixel-art, tiene su propio toque. Utilizas el pixel-art de los juegos de 8-bits de 16-bits de antaño, del SEGA Genesis o del Super Nintendo, Nintendo Game Boy, pero sin límites de Bits, ya la gente usa las paletas de colores abiertamente».

“TwinMission” es un Indie venezolano que trae mucho al genero de plataformas-progamers.life (4)

«Hay juegos que se basan mucho en la dinámica de 8-Bits, pero la mayoría son juegos abiertos como ‘Enter the Dungeon’, es un juego que está en pixel-art, pero no está limitado a 8-bits o 16-Bits, es una paleta de colores muy amplia, y es una de las evoluciones a nivel de pixel-art hoy en día”.

“Te das cuenta de que no hay limitantes en la gama de los colores, hay una fluidez en los colores, en los métodos de animación, que hace hoy en día a los juegos en Pixel-art muy atractivos”.

“En cuanto a la música, estoy buscando la honda cachi, estoy en un curso de domestiKa, he seguido a muchos músicos en internet, y ya uno como Gamer sabe que estilo de música está buscando”.

“La música está buscando esa meta de que no la puedas sacar de tu cabeza, como fueron el caso de Mario 3, The Legend of Kage, las mismas tortugas ninja de SNES, hay muchos juegos que marcaron su pauta con su música”.

¿Estás pensando en un modo para dos jugadores?

“Conservando la idea de los juegos de SNES y de Super Nintendo, la mayoría de mis juegos son cooperativos, de hecho, la gran mayoría en las últimas pruebas que se han hecho, siempre se juega de dos personas”.

“Es la idea principal del juego, que tengas a alguien contigo en casa con quien puedas jugar. También se puede jugar en modo de un jugador, el típico One Player, pero el juego está pensado para jugarse con dos jugadores”.

Hablando un poco de los niveles, y la estética en general, ¿Siempre la visión fue tener un pixel art “Kawaii”?

“Siempre fui devoto al Pixel-art Kawaii, del estilo japonés de los juegos japoneses, soy amante de Terranigma, de los Zelda de la SNES, o illusion of Gaia. Siempre fue algo que considere para el desarrollo de mis juegos”.

¿Vas a implementar Power Ups?


“Si, efectivamente, por ahora no hay Power Ups, el único es cuando te comes a tu enemigo, lo absorbes y te aumenta el Power por un momento, hay una mecánica que estoy estudiando todavía, y es que cuando te comas al personaje, ese campo de fuerza que sale a tu alrededor te cubra y si te golpean una vez, el campo se desase, pero no te quitan una vida”.

Vi que durante el Gameplay puedes recoger monedas, ¿Las usarás en una especie de tienda o solo será para que al llegar a cierto número tengas una vida extra?.

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David: “Sí, es un clásico como la mayoría de juegos recoge monedas, y al llegar a cierto punto ‘vidas’. Creo que es una forma estratégica de medir al que va a jugar el juego con cabeza fría, no siempre va a querer usar el Power Up para destrozar a todos los enemigos. Si no en recoger monedas para alcanzar el número mayor de vidas posible hasta llegar al jefe. Porque en la medida que vayas pasando las áreas, va a ser mucho más complicado”.

¿Para qué plataformas llegará TwinMission?

“Actualmente, estoy apostando a Steam, para PC y Windows. Estoy buscando la manera deber como portearlo a Mac (aunque la mayoría de jugadores juegan en Windows). Luego de un tiempo si me abocaría a otras plataformas como la Nintendo Switch. Pero la Switch requiere ciertos movimientos en redes sociales, que tengas un cierto volumen de seguidores, que la marca sea más o menos reconocida para ellos validarte, pero si te exigen que tengas cierta popularidad”.

Como ves, este proyecto es muy ambicioso, y viene de la mano de un fanático que se ha formado dentro del mundo de los videojuegos. Que además cuenta con grandes habilidades de desarrollo y está tratando de llevar su obra lo más lejos posible.

No podemos esperar a ver en que se convertirá este proyecto, pero por la reacción del público hasta el momento, todo parece favorable para TwinMission. Te recomendamos que sigas las redes sociales de TwinMissionGame para no perderte ninguna de las futuras actualizaciones.


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Ángel Quintero
Ángel Quintero
Redactor/Guionista. Antropólogo en formación. Gamer de antaño, amante de los Metroidvania, Indies, Survival Horror y Hack and Slash. Cine y TV siempre serán los mejores acompañantes de la cultura Pop

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